Judi Esports

Judi Esports

Judi Esports – Maraknya Taruhan judi Esports online sekarang telah berkembang

Dan telah melahirkan salah satu taruhan yang terkenal yang disebut Judi Esports

Dimana banyak sekali orang yang memainkan judi tersebut dan pastinya dalam judi esports ini ada banyak sekali kalangan pemain.

Yang terbagi mulai dari kalangan muda hingga kalangan pemain judi bola yang sudah lama sekali terjun di bidang ini.

Karena esports terus tumbuh dalam popularitas dan semakin jauh ke arus utama dengan acara televisi di saluran seperti TBS dan ESPN, orang-orang yang baru mengenal permainan kompetitif mungkin merasa olahraga tersebut “keluar dari mana saja”.

Ini tidak bisa jauh dari kebenaran; esports berasal dari tahun 1970-an.

Kebanyakan Esports online bisa anda temukan dalam situs judi bola yang terpercaya dan pastinya terbesar di Indonesia

Setiap dekade yang berlalu telah menyaksikan esports mencapai tonggak sejarah baru dan masa depan terus terlihat lebih cerah. Berikut ini sekilas jalan yang diambil esports dari awalnya yang sederhana hingga industri miliaran dolar seperti sekarang ini.

TANDA Pertama Judi Esports Menyebar

Menurut banyak pihak, kompetisi video game resmi pertama yang tercatat terjadi di Stanford University pada tanggal 19 Oktober 1972.

Acara tersebut mengundang para pemain untuk bertanding dalam sebuah game bernama Spacewar, sebuah game pertarungan luar angkasa yang pertama kali dikembangkan pada tahun 1962.

Mahasiswa berkumpul untuk bertanding melawan satu sama lain dalam game revolusioner ini,

dengan hadiah utama langganan satu tahun majalah Rolling Stone jatuh ke tangan pemenang Bruce Baumgart.

Pada tahun 1980, kompetisi video game menjadi populer ketika Atari mengadakan Kejuaraan Space Invaders.

Acara ini menarik lebih dari 10.000 pemain dan membantu membawa video game keluar dari bayang-bayang sebagai produk khusus dan menarik perhatian publik.

MEMBANGUN DI MOMENTUM OF THE SPACE INVADERS CHAMPIONSHIPS

Peristiwa penting lainnya dalam permainan video kompetitif terjadi pada tahun 1980 ketika Walter Day menciptakan Twin Galaxies, sebuah organisasi yang akan merekam dan menyimpan rekor dunia dalam permainan video.

Dengan organisasi yang berdedikasi untuk menjaga rekor ini dan Guinness Book of World Records

Menghormatinya, perlombaan judi esports untuk mendapatkan skor tertinggi berkembang di seluruh dunia.

Billy Mitchell menjadi terkenal pada tahun 1980-an karena penguasaannya atas berbagai game Judi esports arcade dan rekor dunia di dalamnya termasuk game kabinet arcade Pac-Man dan Donkey Kong yang populer.

Kegilaan ini menyebabkan video game muncul di televisi saat acara seperti Starcade di Amerika Serikat

First Class di Inggris mengadu pemain satu sama lain dalam game kompetitif untuk memperebutkan skor tinggi.

Sayangnya, dengan banyaknya perusahaan yang ingin terlibat dalam ruang video game, standar mulai turun. Pasar menjadi jenuh dengan judul baru karena permintaan yang terlalu diproyeksikan.

Kurangnya kontrol kualitas dan berkurangnya minat pada konsol dibandingkan dengan PC, menyebabkan resesi skala besar dari tahun 1983 hingga 1985, terutama di Amerika Utara.

Akibatnya, pendapatan global untuk video game mengalami pukulan besar. Game mulai dicap sebagai mode di mata publik, sementara juga difitnah karena sifatnya yang berpotensi membuat ketagihan.

“Meskipun pernah tampak bahwa anak-anak tidak akan pernah berhenti menghantam asteroid dan meledakkan tank, orang-orang industri mengatakan bahwa banyak anak muda tampaknya telah letih oleh Donkey Kong dan Chopper Command

Dan telah beralih ke komputer rumah atau kembali ke kesenangan tradisional non-elektronik, ”Tulis New York Times pada tahun 1983.

Namun, industri video game selamat dari resesi, dengan dirilisnya konsol NES di Eropa dan NA memainkan peran utama.

Game kompetitif sudah mulai masuk ke budaya populer pada 1980-an melalui arcade dan konsol rumah, tetapi distribusi internet yang lebih luas pada awal 1990-an akan mengubah wajahnya sepenuhnya.

Kemajuan dalam grafik 3D (640 x 480!), Kedatangan teknologi CD-Rom dan komputer rumah yang lebih terjangkau,

juga merupakan faktor kunci dalam lompatan besar permainan kompetitif pada awal 1990-an.

PENGGUNA TEKNOLOGI DI ERA BARU PERMAINAN KOMPETITIF

Sementara Atari mendapatkan bagian popularitasnya selama tahun 1980-an, Nintendo Entertainment System (NES) membawa kontrol, grafik, gameplay, dan aksesibilitas video game ke tingkat yang baru. NES asli dibuat ke Amerika Utara pada tahun 1985, dan Super NES (SNES) dirilis pada tahun 1991.

Sega Genesis keluar pada tahun 1989, memicu “perlombaan senjata”

Judi ESPORTS THE RED ANNIHILATION

Salah satu peristiwa Quake tersebut adalah Red Annihilation pada Mei 1997. Ini dianggap, oleh banyak orang, sebagai salah satu kompetisi esports sejati yang pertama.

Internet memungkinkan lebih dari 2000 peserta untuk saling berhadapan dalam kompetisi satu lawan satu di Quake sebelum lapangan akhirnya dipangkas menjadi hanya 16 pemain.

16 pemain ini diterbangkan ke Atlanta, Georgia untuk berkompetisi di Electronic Entertainment Expo di World Congress Center.

Acara ini disaksikan oleh penonton secara langsung dan online serta mendapat liputan berita dari surat kabar dan jaringan televisi. Dennis “Thresh”

Fong meraih kemenangan, mengukir tempatnya dalam sejarah dan mendapatkan hadiah utama turnamen; Ferarri 328 GTS yang sebelumnya dimiliki oleh Quake programmer John D. Carmack.

Thresh menjadi pemain pro pertama, dan diakui di Guinness World Records. Dia juga tampil di majalah Rolling Stone dan kemudian dilantik ke dalam ESL Hall of Fame.

Thresh merasakan hal-hal yang akan datang dan dia menjadi inspirasi bagi para gamer yang hidup dalam stigma bahwa video game, dan terutama esports, hanya membuang-buang waktu.

KOREA SELATAN MEMASUKI GAME Judi ESPORTS

Quake tidak diragukan lagi merupakan judul pencapaian esports, tetapi game strategi waktu nyata Blizzard, Starcraft: Brood War, yang dirilis hanya setahun setelah Red Annihilation pada tahun 1998, yang akan memimpin serangan tersebut.

Dari tahun 1997 hingga 1999 Asia dilanda masa krisis keuangan, dan Korea Selatan adalah salah satu negara yang paling terpengaruh bersama Indonesia dan Thailand.

Uang ketat, dan keluarga terpaksa mencari hiburan yang lebih murah dan lebih terjangkau. Untungnya bagi orang Korea Selatan, kedatangan internet berkecepatan tinggi menyebabkan munculnya kafe-internet yang dikenal sebagai “PC Bangs”,

yang menawarkan kesempatan kepada pelanggannya untuk bermain video game dengan harga yang sangat terjangkau.

Selama krisis keuangan, PC Bangs menjadi tempat nongkrong dan bersosialisasi dengan teman-teman, sering kali dengan bermain game kooperatif atau kompetitif.

Hal ini masih berlaku hingga hari ini, dengan PC Bangs dan esports sebagai bagian dari budaya Korea Selatan sebagai hasil dari periode ini.

Starcraft: Brood War dirilis pada waktu yang tepat, dan menarik minat bangsa dalam aktivitas yang menguji kemampuan mereka untuk berpikir dan bereaksi dengan cepat. Starcraft berubah dari permainan di PC Bangs menjadi obsesi nasional.

Karena popularitas yang luar biasa ini, perusahaan media ON-Media dan MBC Plus Media memutuskan untuk meluncurkan saluran TV untuk menyiarkan kompetisi Starcraft.

Liga tersebut menarik banyak sponsor dari orang-orang seperti Samsung dan raksasa telekomunikasi SK Telecom.

Perusahaan lain mengikuti, mensponsori tim dan pemain, berharap merek mereka tampil di depan mata generasi yang lebih muda.

Thresh pernah menjadi selebriti kecil di Amerika Utara, tetapi pemain Starcraft profesional Korea Selatan adalah superstar dalam hak mereka sendiri.

Korea Selatan telah membuktikan bahwa esports bisa menguntungkan, sementara juga mendorong penyebaran dalam hal penyiaran esports kepada massa.

Itu telah menetapkan standar, sekarang tinggal seluruh dunia untuk mengejar ketinggalan.

ESPORTS TERJEMAHAN KE ABAD 21

Semua bagian telah disiapkan untuk esports untuk mengambil langkah besar ke depan di tahun 2000-an. Video game dan game online semakin populer.

Kafe internet mulai bermunculan di seluruh dunia, memberikan kesempatan kepada pemain video game untuk memainkan game multipemain di PC berdaya tinggi yang mungkin tidak mampu mereka beli di rumah mereka sendiri pada saat itu.

Ini secara bertahap berubah juga, karena komputer rumah terus menjadi lebih kuat dan lebih murah.

Pada tahun 2006, FUN Technologies mengadakan Kejuaraan Webgames Seluruh Dunia di mana 71 pemain bersaing untuk mendapatkan hadiah utama $ 1 juta.

Ini hanyalah salah satu contoh turnamen esports dan kumpulan hadiahnya berkembang di awal tahun 2000-an. Ada sekitar selusin turnamen yang diadakan di seluruh dunia pada tahun 2000; jumlah itu meningkat lebih dari 20 kali lipat pada tahun 2010.

Setelah berhenti untuk sebagian besar booming esports yang telah diciptakannya pada tahun 1990-an, Nintendo kembali ke panggung dengan Wii Games Summer 2010.

Turnamen ini berlangsung lebih dari sebulan dan mengumpulkan lebih dari 400.000 peserta. Itu juga membantu membangun Super Smash Brothers untuk Wii sebagai salah satu game Judi ESPORTS paling populer pada masanya.

TWITCH MEMBAWA PERMAINAN KOMPETITIF KE MASSA

Judi Esports muncul di televisi di Amerika Serikat secara sporadis dalam beberapa dekade sebelumnya. Di negara-negara seperti Korea Selatan, itu jauh lebih populer di televisi. Tetapi tidak pernah seluruh dunia memiliki akses ke kegembiraan permainan kompetitif sebagai tontonan olahraga seperti ketika Twitch didirikan.

Mulai populer pada tahun 2011, dari sisa-sisa Justin.tv, Twitch memberikan platform esports untuk mencapai ketinggian yang sebelumnya tidak terpikirkan.

Sementara game kompetitif sebelumnya sebagian besar hanya dinikmati oleh para gamer dan penggemar biasa, siaran online Twitch dari turnamen dan acara di seluruh dunia memberi siapa pun yang tertarik pada olahraga kesempatan untuk terjun.

Game seperti League of Legends (LoL) dan Defense of the Ancients 2 (Dota 2) menjadi sangat populer sebagai olahraga penonton, menghadirkan jutaan tampilan unik di Twitch.

Kedua game tersebut mulai membangun Kejuaraan Dunia mereka sendiri yang selanjutnya akan menginspirasi perubahan besar tentang bagaimana esports akan berfungsi.

2011 SAMPAI 2020 – ESPORTS MENGAMBIL PENERBANGAN

Dengan penyiaran yang sekarang lebih terjangkau dan terpusat melalui Twitch, turnamen menjadi lebih layak.

Upaya untuk menyiarkan esports melalui saluran khusus esports di Jerman, Inggris, Prancis, dan Amerika Serikat pada tahun 2000-an terbukti tidak berhasil.

Yang paling bersejarah adalah Seri Gaming Championship yang dioperasikan oleh DirecTV di Amerika Serikat, yang jatuh dan terbakar. CGS telah mencoba mengadaptasi esports ke TV.

Getaran gaya WWE dipasangkan dengan pilihan permainan yang buruk dan aturan yang aneh, membuat penggemar esports merasa ngeri dan pemirsa arus utama bingung.

Sejak 2011 dan seterusnya, esports dilengkapi sepenuhnya untuk menghadapi dunia dengan caranya sendiri,

dan banyak hal sudah berkembang dengan kecepatan knot.

161 turnamen esports diadakan pada tahun 2009, tetapi pada tahun 2012 jumlah itu melonjak hingga 696, dan terus meningkat. Demikian pula, hadiah uang tahunan $ 2 juta pada tahun 2009 menjadi $ 10 juta pada tahun 2012.

Era RTS dari Starcraft dan Warcraft 3 hampir berakhir, dan kebangkitan genre MOBA (Heroes of Newerth, League of Legends dan Dota 1 & 2 )

Sementara di tahun delapan puluhan, setiap acara telah menyelenggarakan turnamen untuk banyak gelar, ini tidak lagi menjadi norma,

Dengan banyak gelar sukses dan cukup populer untuk menjamin persaingan mereka sendiri.

Sebelumnya, ajang esports seperti ESWC dan WCG telah mengikuti format olimpiade dengan perwakilan tunggal dari berbagai negara,

Namun hal itu dilakukan secara bertahap guna meningkatkan tingkat persaingan.

Pengembang juga mulai lebih terlibat dalam kancah esports game mereka sendiri, dengan acara tahunan berskala besar yang diadakan seperti Valve’s The International, Blizzard’s BlizzCon, dan Riot Games ’Worlds.

MASA DEPAN ESPORTS

Masa depan esports terlihat semakin terstruktur, dengan banyak judul seperti Overwatch (OWL), Call of Duty (CDL), League of Legends (LCS) kini mengadopsi sistem liga franchise.

Karena semakin banyak pengembang yang ingin melakukan hal yang sama, untuk esports,

waralaba masih baru dan agak asing, tetapi menjadi norma, dan hari-hari esports “wild west” tampaknya akan diberi nomor.

Liga waralaba seperti Overwatch League dan Call of Duty League menawarkan lebih banyak stabilitas bagi pemilik dan sponsor tim, memungkinkan pembagian pendapatan antara tim yang bersaing, dan lebih menarik bagi investor.

Mereka juga telah memastikan kualitas siaran yang lebih konsisten dan ekosistem yang berkelanjutan bagi para pemain.

Dengan presentasi yang jauh lebih halus, liga waralaba dapat bertindak sebagai pintu gerbang untuk audiens esports yang lebih besar di seluruh dunia.

Tim olahraga tradisional juga mengakui esports sebagai metode untuk menarik pengikut baru, berinvestasi dalam kepemilikan ganda dari organisasi esports yang sudah mapan.

Ini telah membuka banyak sekali peluang baru.

Misalnya, grup kepemilikan Team Liquid yang mengamankan

“kemitraan strategis” dengan Marvel Entertainment, dan kita dapat mengharapkan hal yang sama di tahun-tahun mendatang.

Munculnya streamer Twitch yang berubah menjadi influencer, telah menyebabkan esports menjangkau audiens yang lebih luas, dan stigma menjadi seorang gamer semakin memudar.

Para pemain esports menjadi wajah dari merek-merek konsumen,

Dan tren tersebut kemungkinan besar akan terus berlanjut, karena merek-merek tersebut mencoba menjangkau audiens milenial yang berinvestasi dalam esports. Apa yang dulunya satu ceruk sekarang menjadi arus utama, dan masa depan sangat cerah.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *